DF Weekly: ラチェット アンド クランクが PC ゲームの将来にとって非常に重要である理由

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Mar 19, 2023

DF Weekly: ラチェット アンド クランクが PC ゲームの将来にとって非常に重要である理由

Come funzionano i giochi basati sulla tecnologia proprietaria PS5 su diversi hardware di PC?

独自の PS5 テクノロジーに基づいたゲームは、どのようにしてさまざまな PC ハードウェアで動作するのでしょうか?

一見すると、先週はギガトン級のニュース発表がぎっしり詰め込まれていたわけではなかった。そのため、DF Direct Weekly のかなり軽い版を期待していたが、来月ラチェット&クランクが PC に登場するという発表がすべてを変えた。 これはコアの PC 視聴者にアピールするように設計されたゲームではないかもしれませんが、移植がどの程度うまくいくかは PC フォーマットの将来にとって非常に重要です。

やや誇張的に聞こえるかもしれませんが、説明させてください。 新しいコンソールには PC と多くの共通点があります。x86 プロセッサをベースにしており、Radeon グラフィックスを使用し、SSD を搭載しています。 これらは、2020 年に PlayStation 5 と Xbox Series X が登場するまで、長年にわたって主流のゲーミング PC の定番コンポーネントでした。しかし、ラチェット アンド クランクは独自の PS5 コンポーネントに大きく依存しており、PC 分野での同等のコンポーネントはまだ確立されていません。また、トリプル A リリースでの戦闘テストも行われていません。 『ラチェット&クランク』はその状況を変えようとしているようだ。

ここでその課題を詳しく説明しましょう。 Insomniac のゲームは、PlayStation 5 向けにゼロから構築されています。豊かなビジュアル、超高速ロード、文字通り瞬きのうちに次元間を移動できるポータル メカニズムを備えており、PlayStation 5 の 2 つの側面に大きく依存しています。 -状態ストレージとそのハードウェア解凍ブロック。 SSD は超高速でデータをストリーミングし、解凍ブロックはゲームで使用するデータをロスレスに解凍します。

PC 側では、レガシー ストレージ API の更新が切実に必要とされていますが、ハードウェア圧縮ブロックに相当するハードウェアが存在しないため、開発者の Nixxes は新しいテクノロジを活用して、さまざまな PC に拡張できるソリューションを作成する必要があります。ハードウェア。 それはひどく間違った方向に進む可能性があります。そして、PS5 の革新的なハードウェアへの依存度がはるかに低い『The Last of Us Part 1』の PC 移植では、実際に大きく間違った方向に進みました。 では、ラチェット アンド クランクはどのようにして PC 上で、さらにはさまざまな PC ハードウェア上で動作するのでしょうか?

Nixxes がこの移植をどのように実現する予定であるかについての公式発表はありませんが、The Last of Us Part 1 で Naughty Dog の「ソリューション」を採用することはまったく機能しません。 その場合、PlayStation 5 ハードウェアで「無料」で実行された解凍作業が代わりに CPU に送信され、プロセッサのオーバーヘッドが非常に大きくなり、PS5 バージョンで確立された 60fps 規格が同等のテーブルから外れることになりました。パソコンのコンポーネント。 ゲームはプレイ中にデータをストリーミングして解凍します。これにより、能力の低いハードウェアに負荷がかかり、すべての CPU のパフォーマンスが低下する可能性があります。 これはそのゲームでは理想的ではなく、ラチェット アンド クランクの目的にはまったく適さない解決策です。

私たちの観点からすると、PC 上で Ratchet を最適な状態で実行するための唯一の論理的な方法は、DirectX 12 Ultimate 用に構築された Microsoft の DirectStorage API を活用することです。 これは CPU と GPU の両方の解凍をサポートしており、現時点では、Nixxes がラチェット アンド クランクに展開されている方程式の GPU 解凍側を使用することを期待しています。 本質的に、PS5 のハードウェア解凍ブロックによって実行されるジョブは、PC の GPU によって引き継がれ、非常に似た結果が得られるはずです。 PC 上の Forspoken は、DirectStorage からの興味深い結果をいくつか示しましたが、実際には、仕事を完了するために CPU 駆動の解凍を使用していました。 Nixxes が実際に GPU ベースの圧縮解除を使用している場合、それはトリプル A PC 分野では初のことになります。

また、ソニーのファーストパーティ スタジオはハードウェアをさらに進化させ、SSD と解凍ブロックの両方にさらに多くの要求を要求するだけであるため、これは今後も不可欠な基礎的な作業になります。 ラチェット&クランクは PS5 のショーケースですが、コンソール内の PCIe ドライブを人為的に遅くした独自の実験では、帯域幅が限られている場合でもゲームは同様にプレイできることが明らかになったということは覚えておく価値があります。 おそらく、重労働のほとんどを行っているのは解凍ハードウェアであると考えられます。 これを今すぐ DirectStorage に変換すると、今後 PC ポートで再度実行することで作業が完了します。

Nixxes が Ratchet and Clank で GPU アクセラレーションの DirectStorage を使用していると仮定すると、SSD から SD カード、PlayStation 4 で使用されているのと同じ 5400rpm のラップトップ HDD に至るまで、さまざまなストレージ ソリューションにわたる幅広いテストが行​​われることが予想されます。さまざまなグラフィックス ハードウェアでもテストする予定です。これは、GPU ベースの DirectStorage のパフォーマンスを PlayStation 5 と Xbox シリーズ コンソールの両方に搭載されているソリューションと同等にするには、基本的に 2 つの部分から成るからです。 簡単に言えば、これをチェックして、どれほどスケーラブルであるかを確認するのが待ちきれません。覚えておいてください、ラチェット アンド クランクはコンソールと同等以上の PC ハードウェア上で動作するだけではなく、多数の異なる PC 上で動作する必要があります。コンポーネント。 ありがたいことに、ここで働いているのは Nixx で、PC ハードウェアのスケーラビリティについて多少は知っていますが、これだけは言っておけば十分です。これをチェックするのが待ちきれません。

この移植の影響が DF Direct Weekly #114 での議論の大半を占めていますが、他のトピックもあります。特に Nvidia のデモでは、プレーヤーが NPC と文字通り会話し、その応答 (さらには顔の表情の一致) が AI によって制御される様子が示されています。 私たちは時間をかけてその影響について議論し、これが望ましいかどうかを議論し、文字通り AI キャラクターと会話することの是非について議論します。 もちろん、私は「誰が最高の領主か」から始めるつもりです(実際にはAlexaが正しい答えを持っています)。 また、Jason Schreier の最近の Redfall レポートに対する私たち自身の反応を共有し、最近の HDMI 2.1 キャプチャ カードの発表について話します。残念ながら、HDMI 2.1 キャプチャ カードは HDMI 2.1 キャプチャを許可していませんが、パススルー機能はサポートしています。

先週はイギリスの祝日のため、DF Direct Weekly #113 に付随する記事がなかったので、このページに DF Direct Weekly #113 も含めました。 Eurogamer の社内プレーヤーで視聴される広告が減ります。これについては検討する価値があります。 また、検討する価値があるのは、DF サポーター プログラムへの参加です。このプログラムでは、すべての支援者がビデオとポッドキャストの両方の形式ですべてのダイレクトに早期にアクセスできるほか、トピックや質問を送信して番組の形成に協力することができます。 また、ジョンの優れた System Shock リメイク ビデオのような「コンテンツ」の制作にも協力していただきますが、これはあなたの助けなしでは決して実現しませんが、確かに同程度の品質ではありません。 参加しませんか!。